英雄をテーマに(「ワイルドアームズ2nd Ignition」プレイ後感想)


 ワイルドアームズシリーズは往々にしてラスボスを倒したとしてもそれで何かが救われた、という雰囲気でなかったように思う。取りあえず終わっただけで、またいつかそれがあるかもしれない。終わりはなく、また渡り鳥としての始まりであったように思う。前作も、3も。本作も完全に救われたという印象ではないが、渡り鳥の物語なのにまとまって完結しているのが、一つ特徴だろうか。

 テーマは英雄。具体的ともとれるし、非常に抽象的にもとれるテーマを一貫している。テーマの一貫性という意味でも強いかもしれない。アシュレーにとってはあこがれの剣の聖女に近づくため、リルカにとっては”エレニアックの魔女っ子”と呼ばれた姉を超えるために。過去の英雄であるブラッドは新たに生まれ変わるために、それぞれに力を求めていく。図式としては非常にわかりやすい。モチベーションはそれぞれ違えど前作のザックのような力を求めている感じか。あとは、何かを守る、という事だろうか。

 何かを守るための戦い。身近な物でもあり、ファルガイアという自分たちの世界を守るための戦いである。3人がARMSとしてテロ集団オデッサやそれ以降ひそむ大きな敵と戦っていくうちの、それぞれの成長が一つの見物か。前作でもロディは交流をすることで、籠の鳥だったセシリアは新たな経験を積み重ねていくことでの成長。本作はアシュレーが自分の本当に守りたい物を見つけるための戦い、リルカは姉を超えるための精神的なものと技術的なもの両方の成長や、指揮官アーヴィングやマリナらのサブキャラクターの存在も面白い。分かりやすいから感情移入しやすいかもしれない。リルカは愛嬌のある性格のせいか、男でも女でもコミカルプレイ出来るかも。本当は、」とてつもなくシリアスなんだが。

 新たな試みも多い。戦闘はあまり変わってないがシステムとしてFPの導入がある。RPGの従来のMPを廃止し、オリジナルのものにしている。あとはフィールドが大きく変わったか。自分で探さないといけないのが苦労するが、それによって様々なダンジョンやアイテムを見つけることが出来る。そして、戦闘に入る前のエンカウントキャンセルシステム。ある程度のレベルに達するとレベルに応じて敵との戦闘を事前に回避することが出来る。戦闘からのエスケープというのを、その前にした形。エンカウントキャンセルシステムは純粋にストーリーを楽しみたくて戦闘をするのも時間が、という対応でもあるし、FPは戦闘ごとに使えるので戦闘そのものは存分に楽しめるかもしれない。おなじみの魔王アンゴルモアや、ラギュオ・ラ・ギュラなどの隠しボスやどことなくユニークなはいよるこんとんだったり、隠しボスや怪獣カードコンプリートも楽しめるか。

 今回の図式は前作のような人対魔物じゃなくて、人対人。前作は敵であるジークフリードにひどく感慨を覚えるシーンがあったが。さあ今回は。個人としては人間と戦うというモチベーションが微妙という感じで進めた。勝っても純粋にそうなれないところがある。相変わらず、敵にも感情移入させてくれるのは珍しいだろうな。人によって分かれるが、それはラストも同じか。最後のほうで一気にどんでん返しが入るという、無力さを実感するしかない展開。綺麗事はどこまでも通用しない。そうするしかなかったというのは、現実でもよくあるかもしれない。理由が理由だけに切ない。

 ラストバトルはアシュレー自身の戦いであり、大きな意味で守るということか。いつまでも変わることのないものは、あって当たり前。それが失われたことが悲しすぎる現状。自分自身、英雄とは何なのかを、追求した結果がラスト。綺麗な、余韻が残ってエンディングに。素直な、感動をもらったと思う。

 音楽は、オープニングは前作のほうが素晴らしかったがエンディング「Zephyrs's」は今回の方がゲームをそのままに物語っているか。サントラもぜひ買ってほしい。「夜空」のリルカを表現した切なさや、「奇蹟」のアナスタシアをイメージしたような歌詞は素敵だ。

 プレイ時間は43。Fよりは少し早く終わったかな。マリアベルまで仲間にして、全部フリーダンジョン行ってないんだけど。


written 2005/5/2

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